Senin, 29 April 2013

tugas 6 : Design


DESIGN
Definisi Desain
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
·       Untuk membuat sketsa persiapan
·       Untuk merencanakan dan melaksanakan eksperimen
·       Untuk membentuk satu pemikiran
dan berasal dari kata "designare" (Latin) yang berencana, berskema, dan berproyek.

1. Prinsip Design

Ø  Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang.

Ø  Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.

Ø  Irama (Ritme)  Penekanan (Emphasis)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain.

Ø  Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.

2. Ide dalam membuat desain

Desain dihasilkan dari ide-ide cemerlang manusia, baik sendiri maupun gabungan dari hasil sekelompok. Untuk mendapatkan ide kadang muncul secara tiba-tiba atau spontan. Tapi pada umumnya ide sangat sulit diperoleh, bahkan membutuhkan waktu proses yang lama. Akan tetapi semua itu akan terbayarkan dengan hasil yang maksimal atau dengan kata lain kebutuhan batinnya telah terpenuhi.

Untuk mencari ide dalam membuat desain, terutama untuk desain antarmuka GUI aplikasi, sebaiknya anda pelajar terlebih dahulu antarmuka GUI aplikasi pada umumnya. Kemudian mencoba berbagai demo tampilan antarmuka aplikasi, khususnya yang bagus dilihat disertai animasi menarik. Jangan lupa untuk berkonsultasi pada sang ahli dan menanyakan tampilan antarmuka aplikasi yang paling diminati koresponden.

3. Tantangan Dalam Membuat Desain

Tantangan yang dihadapi saat mendesain tampilan antarmuka aplikasi adalah pembuatan ide awal, cara menggabungkan estetika dengan tampilan gambar ikon menarik dengan animasi yang indah.

Tantangan yang kedua adalah implementasi desain tersebut ke dalam kode pemrograman tetapi tanpa menambah beban kinerja proses aplikasi.

Tantangan berikutnya adalah terintegrasinya berbagai elemen-elemen aplikasi yang berisi animasi-animasi khusus tanpa mengganggu tampilan elemen yang lainnya.

4. Contoh Desain dalam Kehidupan Sehari-Hari

v  Desain tampilan antarmuka aplikasi di berbagai platform

v  Desain seni terapan pada furnitur atau benda pakai

v  Desain kartun atau animasi untuk permainan dan hiburan

v  Desain iklan untuk sasaran promosi satu produk secara strategis

v  Desain urban untuk merencanakan tata letak kota dengan penuh estetika

v  Desain seni murni untuk pemenuhan kebutuhan seni

v  Desain dekorasi untuk dekorasi satu ruang sesuai fungsi dan kebutuhannya

v  Desain sampul untuk produk media massa dalam menarik perhatian khalayak umum

5. Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
 
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Kesimpulan :
Dengan design kita bisa membuat dan menciptakan objeck baru, ekspermen dan lain-lain dalam ide-ide kita, yang berdasarkan  keselarasan, irama, keseimbangan, kesebandingan, dan penekanan

 
Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain

http://dwiputri08.wordpress.com/2011/04/20/prinsip-prinsip-desain

 

tugas 5 : GUI


GUI (Graphical User Interface)
A.  Apa itu GUI ?
GUI (Graphical User Interface) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
B.   Kelebihan dan kekurangan GUI
Kelebihan GUI
1.           Saat ini GUI sudah sering digunakan sehingga komponen yang sebenarnya membutuhkan spesifikasi lebih tinggi (dibanding CLI) akan menjadi tetap murah harganya.
2.           GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3.           Tidak perlu mengingat baris-baris perintah
4.           Tampilan menarik sehingga pengguna akan lebih mudah dalam menggunakan, factor psikologi berberan besar dalam menimbulkan semangat dan minat untuk berinteraksi.
5.           Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan
6.           Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan
Kekurangan GUI :
1.      Memakan memory yang sangat besar.
2.      Bergantung pada perangkat keras.
3.      Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4.      Tidak fleksibel.
 
C.  Pengembangan Aplikasi GUI
GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Mavintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.
                Graphical user interface dalam kombinasi visual berulir dengan fungsionalitas telah melampaui rekan karakter di pesat. Di sini, kebutuhan untuk mengingat dan mengetik perintah ini diganti, yang membuatnya sangat nyaman bagi pengguna untuk memiliki pengalaman yang nyaman dengan / mesin-nya. Kebutuhan untuk mengingat prosedur untuk memicu event (baik itu yang sederhana seperti membuka folder) tidak tetap.
Dengan GUI, Pengalaman pengguna di tingkatkan dan diperkaya ejaan keinginan yang lebih besar untuk antarmuka dengan system Website, PC, Gadget) dalam operasi. Dan ini jelas menekan kembali peran vital dari GUI di web dan pengembangan aplikasi. Ketika dating untuk mengembangkan website skala besar, yang merupakan motor ~ ukses di internet-driven dunia sekarang ini, standard an parameter harus di definisikan dengan baik. Fungsi back-end, visual, pengguna-keramahan da nisi situs akan menenun menjadi satu substansi yang integral tunggal yang disebut “Pengalaman User”.
Mengembangkan sebuah aplikasi tentu memerlukan sebuah tools yaitu bahasa pemrograman.Terlebih membuat aplikasi GUI, kita perlu memilih tools yang akan digunakan untuk mengembangkan aplikasi kita.
Kesimpulan :
Dengan GUI kita bisa mudah dalam penggunaan komputer dan piranti bergerak, dan menggambarkan informasi suatu tampilan sebagai daya tarik tersendiri bagi si pemakai atau user, dan GUI ini bisa sebagai desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang.
 
Sumber
https://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
http://farizal-habsyi.blogspot.com/2010/11/kelebihan-dan-kekurangan-gui.html
http://id.prmob.net/pengembangan-web/jas-hujan/world-wide-web-1116174.html

tugas 4 : User Interface


User Interface

User Interface yang baik adalah UI yang tidak disadari, maksudnya adalah pada saat user berhadapan atau menemui suatu sistem dia mampu menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga dengan mudah mengetahui fungsi-fungsi yang ada dalam sistem tersebut. Sebaliknya, jika interface dari suatu sistem sulit untuk digunakan oleh user, ini akan mengakibatkan user frustasi untuk menggunakannya, yang pada akhirnya, sistem yang telah dibangun dan dilengkapi dengan berbagai fungsional tidak akan terpakai.

Tidak hanya itu, UI yang baik juga memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut. Usahakan user merasa betah dalam menggunakannya. Interface yang baik juga merupakan media untuk mengetahui kemampuan sistem dan kemampuan user


A. Tujuan Interface User

            Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.

B. Perbandingan Interface

      1.       Accessitabilitas (operabilitas & persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.

      2.       Visibilitas, prinsip yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode penggunaan system dengan jelas.

      3.       Kesederhanaan, menyediakan antarmuka sesederhana mungkin dengan cara
                  -          menyediakan hirarki visual yang jelas
                  -          menyediakan default
                  -          menyederhanakan aksi yang umum
                  -          menyediakan keseragaman dan konsistensi
                  -          mengeliminasi elemen yang tidak perlu.

     
C. Tipe-Tipe Interface

Interface ada dua jenis, yaitu :

1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk  berinteraksi dengan pengguna.

2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

 

D. Tipe-Tipe Interaksi

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.

Contoh: Video games.

> Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.

> Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.

> Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.

> Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.

> Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari.

> Kekurangan : Memerlukan banyak tempat dilayar. Harus menyesuaikan dengan form manualdan kebiasaan user

4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.

> Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.

> Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.

> Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.

> Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.


Kesimpulan

Kita dapat mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem, sebagai contoh pada saat user berhadapan atau menemui suatu sistem dia mampu menjalankan sistem itu tanpa adanya hambatan, sehingga dengan mudah mengetahui fungsi-fungsi yang ada dalam sistem.

          

Sumber :

http://www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/bdt-bahasa_dalam_user_interface/bdt-bahasa_dalam_user_interface.html

http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html

Tugas 3 : ANALISA TUGAS

ANALISA TUGAS

Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada

Metode untuk menganalisis pekerjaan orang :

-Apa yang orang kerjakan

-dengan apa mereka itu bekerja

-apa yang harus mereka ketahui

Contoh: Membersihkan rumah

- Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis

A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya

B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana

pengetahuan itu diorganisasikan

C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang

dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.

Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

2.Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.

Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

A.  Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

B. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

C. Wawancara

Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

D. Analisis Awal

Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

E.   Pengurutan dan Klasifikasi

Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

 

3.KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT

DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

Unit Input(Input Device)

Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:

Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.

Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
  1. Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
  2. Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
  3. Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
  4. Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Unit Output(output device)

Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.

Monitor

Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.

Printer

Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.

Speaker

Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

 

5.Evaluasi dan kognitif

Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret

Cara melakukan representasi data :

Daftar, ringkasan, matriks

- Gunakan alat bantu bagan

- Tambahkan detail yang semakin bertambah

- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup

- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus

- Baik untuk tugas yang terurut

- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel

- Tidak mendukung dengan baik percabangan

Naratif:

- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat

- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan

- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas

- Tidak efektif untuk detail

- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang

- Tidak efektif untuk tugas paralel

Hierarki

Hierarki Task Analysis (HTA)

- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas

- Tugas merupakan kumpulan dari aksi

- Tugas diatur ke dalam rencana

Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

- Apa itu evaluasi heuristik ?

Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.

Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :

a. Visibilitas status system,

b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,

c. Kontrol user dan kebebasan,

d. Konsisten dan standar

kesimpulan : kita menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada, dan juga  mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru agar data relavan dan akurat.

 
http://bagaskawarasan.wordpress.com/2011/04/04/ringkasan-materi-analisa-tugas/