Minggu, 02 Juni 2013

DIALOG


DIALOG
Dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
a. Desain Dialog
Proses Perancangan Dialog
  1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
  2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
  3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas. - Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.


B. Dialog style
Cara yg digunakan u/mengorganisasikan berbagai teknik dialog.
Jenis-Jenis Dialog:

1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali. Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language

Speech (Suara) adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

C. User Interface Software
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.


Sumber:


PROTOTYPING


PROTOTYPING
PROTOTYPING Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyakdigunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.   
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan.
  Tahapan - Tahapan Prototyping :
1. Pengumpulan.
Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat  lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
 2. Membangun.
Prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus  pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
 3. Evaluasi.
Protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

A. RAPID PROTOTYPING.
            Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
            Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.

kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

B. DIMENSI PROTOTYPING.   
1. Representasi
      Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
      Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
      Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
      Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
       - Revolusioner: mengganti yang lama.
       - Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

C. TERMINOLOGI PROTOTYPING.
                Konstruksi teknis pada Terminologi Prototyping yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototyping Horisontal
   - Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
   - Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan
      belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.
   - Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa
      memanggil informasi real.
   - Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototyping Vertikal
    - Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan
       rincian yang sangat baik.
    - Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada
       keseluruhan sistem.
    - Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data
       dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
    - Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final.
    - Tidak dalam jaringan.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
   
D. METODE RAPID PROTOTYPING
            Metode Prototyping melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan,  sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototyping merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototyping menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
  1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
  1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
  2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
  3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
  4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Sumber :